As futuras placas gráficas da Intel pelos olhos de um brasileiro

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O designer mineiro Cristiano Siqueira está ajudando a Intel a imaginar como poderá ser o visual das suas placas gráficas discretas (ou dGPU) que chegam ao mercado até 2020

Durante a edição paulista do TDC 2019 (também conhecido como (The Developer’s Conference), a Intel Brasil aproveitou a deixa para promover o seu Intel Software Day na forma de uma série de palestras que ocuparam todo o dia de ontem (17).

Dentre elas a mais curiosa foi uma intitulada Como foram feitos os designs conceituais das GPUs da Intel apresentada por Cristiano Siqueira (à direita), membro do programa Intel Software Innovator

…que ganhou notoriedade não por desenvolver uma killer app e sim por criar desenhos conceituais de como podem ser as novas placas gráficas da Intel — as chamadas Intel Xe Graphics Card — previstas para chegar ao mercado já em 2020…

… um talento por sinal que foi até assunto de um artigo na revista Forbes.

Placa-conceito

Antes de mais nada, é preciso deixar claro que as placas de Siqueira não são uma prévia da placa da Intel nem garantia de que elas terão essa aparência. A sua função é praticamente a mesma daqueles carros-conceito que as montadoras adoram exibir nas feiras da indústria…

… que nada mais são do que balões de ensaio onde os fabricantes apresentam certas tendências de design e tecnologias futurísticas com o objetivo de avaliar a reação do público e dos formadores de opinião, mostrando assim se eles estão (ou não) no caminho certo.

No caso da Intel, essa iniciativa é particularmente interessante porque primeiro, não há muito o que ficar admirando na forma e no desenho de um chip…

… e segundo porque eles ainda não querem mostrar o produto final, de modo que qualquer coisa que possa fazer barulho na rede tá valendo né?

Ficção realista

Mas ao contrário de outros fãs e entusiastas que viajam na maionese com suas idéias mirabolantes que funcionam lindamente bem no papel mas nem sempre no mundo real, graças a sua formação como designer industrial Siqueira leva a sério os seus projetos, concebendo produtos com o mesmo cuidado que qualquer trabalhador dessa indústria, levando em consideração fatores importantes como os tipos de materiais usados, qual a técnica de manufatura a ser usada e o mais importante — se é economicamente viável para ser produzido em massa.

Como exemplo nesta apresentação, ele descreveu o seu processo de criação usando como exemplo seu projeto Oblivion inspirado no visual Steampunk que recria produtos e equipamentos atuais com tecnologias do fim da era vitoriana ou mais exatamente da época da primeira revolução industrial.

Ferramentas do negócio

Segundo Siqueira, ele usou cinco ferramentas básicas na elaboração desse projeto…

… sendo que toda a parte de desenho mecânico é feito no SolidWorks que criou as diversas partes da placa como o chamado shroud (amarelo) e o tray (a parte interna em azul) que funciona como se fosse um gabinete que protege os componentes da placa do contato direto com o usuário:

Já o cooler é do tipo termoelétrico que utiliza um módulo que abriga uma Pastilha de Peltier que utiliza uma corrente elétrica para retirar rapidamente o calor da GPU e que possui um formato de cilindro cheio de aberturas, cujo objetivo é de evitar o principal problema desse sistema que é a condensação de umidade:

E para dispersar a energia termal desse módulo o sistema conta com um grande irradiador de calor equipado com oito heat pipes cujo calor é dissipado por meio de um conjunto de aletas de titânio:

Siqueira também deu uma atenção especial para o desenho dos ventiladores que ganharam a forma de uma hélice de barco, o que explica o motivo dele ter apenas três aletas:

Já outros elementos tem mais uma função estética como esse conjunto de engrenagens planetárias que é montado sobre os ventiladores…

… enquanto que outros como o I/O bracket tem sua utilidade, ou seja, fixar a placa de vídeo no gabinete do PC, apesar de que mesmo aqui é possível fazer algo para melhorar seu visual:

Já a escolha e a aplicação das texturas é feita com o uso dos programas Quixel Bridge e Quixel Mixer, sendo que a produção das “poses para as fotos” é feita com o Keyshot sendo que e os retoques finais (ou pós-processo) é feito no Photoshop:

Quando perguntamos se ele levou em consideração fatores físicos como peso, volume e se o desenho do cooler seria capaz de dispersar o calor gerado pela GPU da Intel, Siqueira respondeu que sim já que segundo ele, o Solidworks possui ferramentas específicas que permitem analisar o desempenho térmico do conjunto (e até o fluxo de ar) de acordo com a energia aplicada, material utilizado e até o RPM das ventoinhas!

De fato ele estima que essa placa foi dimensionada para dissipar algo em torno de 200 watts gerando uma temperatura máxima em tono de 60° com os ventiladores girando a 600~750 RPM.

Com relação ao uso do titânio no irradiador de calor, Siqueira reconheceu que existem metais mais atraentes em termos de custo x benefício — como níquel ou cobre — mas ele preferiu o titânio mais por uma questão de estética e a sua eficiência térmica foi garantida por meio das simulações do Solidworks.

De qualquer modo ele ressalta que alguns de seus projetos como o Andromeda, que utiliza vidro na sua construção baseia-se em idéias bem futuristas como a dissipação iônica que é uma tecnologia que ainda está em desenvolvimento de modo que ele seria mais uma idéia do que um produto de fato…

… em contrapartida, seu projeto Prometeus é baseado em tecnologias convencionais…

…. o que permitiria a sua fabricação a qualquer momento.

Mas no fim das contas, o que esperar da GPU da Intel?

Apesar da Intel ainda não revelar abertamente detalhes da Intel Xe Graphics Card que deve chegar ao mercado no próximo ano…

… conversando com um e outro executivo da casa nos revela algumas pistas — pelo menos na teoria — do que essa nova placa poderá ser ou não.

Por exemplo, numa conversa informal que tivemos com nosso colega e chapa Jomar Silva, evangelista da Intel ligado ao grupo de software, ele comentou que um dos objetivos de Raja Koduri, VP sênior de arquitetura, software e gráficos da Intel com o projeto Odissey é de proporcionar uma nova experiência visual para um bilhão de pessoas

… o que para nós deve incluir um monte de gente que não teria condições hoje de pagar por uma placa de vídeo topo de linha.

Isso para nós pode indicar que essa primeira geração de dGPUs da Intel poderá ser competitiva em termos de preço, mas como não existe almoço de graça, a contrapartida disso é que ela talvez não consiga bater de frente com a concorrência contando apenas com sua força bruta.

E aí… Qual a mágica para resolver esse desafio?

Como mágica não existe, a resposta pode estar na coisa mais perto disso — software! — e é ai que entra em cena o esforço do Jomar e do seu grupo de engajar os desenvolvedores a otimizar seus programas e jogos para que eles sejam os mais eficientes possíveis por meio de suporte técnico e até de ferramentas inovadoras como o Intel Graphics Performance Analyzer (Intel GPA), um software gratuito que é capaz de analisar tudo aquilo o que acontece num PC quanto este roda um jogo, o que ajuda o desenvolvedor a identificar e corrigir eventuais gargalos no processamento…

… permitindo assim que jogos mais pesados possam rodar de maneira mais satisfatória em sistemas mais simples e/ou de menor desempenho gráfico, o que também pode beneficiar os usuários das novas GPUs integradas (Gen 11 Graphics) da empresa.

Segundo Jomar, para cada ponto de performance que conseguimos ganhar fazendo uma modificação no hardware, existem dois pontos de performance que poderia ser ganho com otimização de software, de modo que para continuar evoluindo com a performance do sistema não basta só investir na melhoria do hardware e sim também no software.

E isso vale não só para jogos, mas para qualquer tipo de programa, conclui o executivo.

Ele afirma que nos dias de hoje, o que realmente impacta a experiência do usuário nos dias de hoje é o software de modo que não adianta colocar um baita de um processador com um monte de memória, SSD e a placa de vídeo mais cara do mercado se o software não está otimizado para tirar o máximo proveito desses recursos.

Por exemplo, Jomar disse que nesses eventos com programadores, ele costuma perguntar quem é que programa em multithread e um monte de gente levanta a mão — só que esse número diminui dramaticamente a medida que ele pergunta quantos threads — três? quatro? cinco? e assim por diante.

E esse é um dos paradoxos desse mercado, já que apesar de todos os avanços nas técnicas de programação usando paralelismo, existe um mito de que fazer computação massivamente paralela é coisa para especialistas, apesar de existirem ferramentas da Intel que facilitam esse trabalho, de modo que educar esse público é primordial para melhorar cada vez mais a experiência de uso.

Sobre o autor

Mário Nagano

Desde o século passado Mario Nagano analisa produtos e já escreveu sobre hardware e tecnologia para veículos como PC Magazine, IDGNow!, Veja e PC World.
Em 2007 ele fundou o Zumo junto com o Henrique assumindo o cargo de Segundo em Comando, Editor de Testes e Consigliere.

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