Disney apresenta programa educacional TinkerLab

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Nova iniciativa promove o desenvolvimento de habilidades do século XXI por meio da experimentação e da criação de histórias com meios digitais

A Disney e Chicos.Net anunciaram hoje a iniciativa Disney TinkerLab

…que apresenta uma abordagem integrada no ensino de disciplinas como Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática (ou STEAM) com o fazer, jogos e narrativas abrindo assim as portas para a inovação e alfabetização na era digital.

Seu objetivo é incentivar nas crianças a curiosidade, criatividade e a capacidade de transmitir suas ideias e motivá-las para que façam um uso positivo e crítico da tecnologia.

Piloto no Brasil e México

Desenvolvido pela Disney em conjunto com a Chicos.net e implementado com seus parceiros, Instituto Crescer (Brasil) e Hacedores (México) o Disney TinkerLab concluiu um teste piloto realizado neste ano com alunos do 5º ano em três escolas na Argentina, Brasil e México.

O objetivo desse estágio foi principalmente de medir e avaliar seus resultados, ter evidências de seu impacto em relação ao desenvolvimento de cada uma das habilidades que se propunha a construir, a saber: alfabetização digital, colaboração, criatividade, pensamento crítico e comunicação.

Durante o processo, os meninos e as meninas foram acompanhados pelas chamadas Disney VoluntEARS, membros da Disney que doam seu tempo e capacidades para colaborar com o fortalecimento de nossas comunidades, e que nesta ocasião foram treinados e participaram para aprimorar a experiência nas escolas.

Além disso, as ferramentas desenvolvidas pela Disney foram usadas para favorecer uma abordagem mais divertida das disciplinas do STEAM, como videogames educacionais para aprender programação…

… e Pixar in a Box, que oferece aulas on-line gratuitas para entender como os vários conceitos acadêmicos de ciências e matemática são aplicados no processo criativo para contar histórias únicas. Também foram utilizados softwares de acesso livre, como MonkeyJam, mBlock e Scratch.

Tinker” é relacionado ao conceito “Tinkering“, que se refere a um processo mais prático, em que se colocam as mãos à obra, e promove a busca por soluções por meio da sagacidade e da criatividade. “Lab” é para laboratório…

…por esta ser uma experiência de imersão para provar, analisar, aprender com os erros e acertos, tal como ocorreria em um espaço de experimentação.

Impacto Positivo

Segundo a empresa, a medição do impacto do teste piloto do Disney TinkerLab produziu resultados positivos, que comprovaram a eficácia da metodologia no desenvolvimento das habilidades propostas. Resumindo, o impacto nas subjetividades de meninos e meninas demonstra uma grande ampliação de suas expectativas em relação às habilidades e interesses pessoais de desenvolvimento.

Por outro lado, as propostas maker do Disney TinkerLab, que combinam storytelling com componentes digitais e analógicos, conseguem fortalecer o trabalho em equipe, a criatividade e a participação de forma colaborativa e crítica.

Durante o início da implementação, nota-se uma relação entre a abordagem da tecnologia e o gênero. As meninas começam a experimentação com mais cautela, enquanto os meninos mostram uma iniciativa maior para explorar, com conhecimento sobre eletricidade e videogames. No entanto, à medida que a proposta avança, as meninas ganham segurança e interesse nas atividades, o que resulta em meninos e meninas se envolvendo com o mesmo grau de facilidade e habilidade.

Como parte da iniciativa, foi criado um Guia para Docentes com o objetivo de servir como um material de referência permanente e ser uma ferramenta gratuita para educadores de toda a América Latina que desejam usá-lo para implementar a metodologia nas escolas.

Este guia também possui atividades de Escape Games, uma ferramenta adicional que permite trabalhar em questões de segurança online, como confiabilidade das informações, critérios ao pesquisar na internet, detecção de fake news e uso responsável das redes.

Principais resultados


Os resultados do Disney TinkerLab demonstram a oportunidade de aproximar a tecnologia por meio de projetos significativos para meninos e meninas, em colaboração com colegas e com o objetivo de fortalecer as habilidades indispensáveis para o pleno desenvolvimento dos cidadãos e das cidadãs do século XXI: criatividade, trabalho colaborativo, pensamento crítico, comunicação e alfabetização digital.

O modelo proposto pela iniciativa promove novos vínculos entre meninos e meninas com a tecnologia: movendo o uso passivo dos dispositivos para o uso criativo, promovendo uma melhor apropriação das mídias digitais. Essas ideias de criação com tecnologia podem ser incorporadas tanto em contextos educacionais (formais e não formais) quanto na família. Trata-se de lançar os alicerces de “aprender a aprender” por toda a vida, a fim de formar cidadãos conhecedores das possibilidades que as mídias digitais oferecem para resolver problemas, gerenciar ideias, compartilhar projetos e participar da sociedade digital.

A proposta do Disney TinkerLab, baseada no modelo STEAM e no modo maker, incentiva a inclusão e a participação de setores menos representados na tecnologia, reduzindo as diferenças sociais e de gênero.

A experiência confirma a obsolescência do conceito de “nativos digitais”, usado até pouco tempo atrás como referência a uma geração que se supõe ser tecnológica, mas não necessariamente mais experiente. Em um cenário em que o hiato de uso e aproveitamento aumenta, é necessário aprender essas habilidades para ampliar o entendimento do mundo digital e adquirir novas habilidades.

O modelo maker, em contextos de educação formal, pode ser um estímulo para introduzir mudanças pedagógicas graduais que propõem novas considerações sobre o espaço, disciplinas, materiais e papéis dos docentes. Ao mesmo tempo, oferece oportunidades para desenvolver as habilidades de forma transversal na escola, para a construção de uma abordagem mais participativa e para a aquisição de competências tecnológico-científicas.

Assim o Disney TinkerLab é um exemplo de aprendizado ativo que possibilita trazer experiências desafiadoras que despertam o desejo de aprender e substituem modelos com base na instrução, memorização e na avaliação tradicionais.

No fim das contas este é o objetivo mais cobiçado e o caminho para o conhecimento e a inovação.

Para saber mais

Um guia de atividades em portugês já está disponível para download no site Disney Cidadania

E a partir de 11 de novembro, também será oferecido um curso on-line para educadores de toda a América Latina, no site Chicos.Net (em espanhol):


Sobre o autor

Mário Nagano

Desde o século passado Mario Nagano analisa produtos e já escreveu sobre hardware e tecnologia para veículos como PC Magazine, IDGNow!, Veja e PC World.
Em 2007 ele fundou o Zumo junto com o Henrique assumindo o cargo de Segundo em Comando, Editor de Testes e Consigliere.

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