ZTOP+ZUMO (tech, opinião, inteligência)

Autodesk e o futuro da arte de fazer coisas

Vice-presidente global de Marca e Comunicação da Autodesk afirma que estamos entrando na terceira era da manufatura, onde tudo é conectado, colaborativo e sob medida!

A Autodesk do Brasil convidou alguns membros da imprensa para um encontro com Greg Eden, vice-presidente global de Marca e Comunicação que, na sua primeira visita ao Brasil falou um pouco sobre o novo e ambicioso slogan da empresa — “Make Anything”  

Segundo o executivo, nestes últimos 35 anos sua empresa testemunhou diversas mudanças na maneira como seus clientes desenham e fabricam coisas, mas nada se compara aos dias de hoje, onde novas tecnologias verdadeiramente disruptivas surgem a todo momento.

Ele diz que desde a sua fundação, a Autodesk passou por pelo menos quatro grandes eras, sendo que a primeira é a chamada Era da Documentação onde a indústria migrou do desenho no papel para o formato digital sendo que muito desse material ainda era de 2D.

Dai surgiu a Era da Otimização onde a partir do formato digital, os projetistas puderam fazer novas coisas com seus desenhos, como migrá-los para o formato 3D e assim fazer simulações tanto visuais quanto mecânicas/físicas, otimizando assim diversos processos dentro de um único desenho.

Essa era foi sucedida pela era da conectividade onde a empresa começou a tirar proveito das novas tecnologias baseadas na internet, o que inclui a computação na nuvem, a computação social ou colaborativa e outros elementos que serão detalhados mais adiante.

Como todos sabem, a Autodesk é uma empresa que produz softwares que ajudam as pessoas a fazerem coisas, seja ele um carro, um prédio, um jogo, um filme etc. — ou seja — na sua essência, seus produtos ajudam as pessoas imaginarem, desenharem e criarem um mundo melhor.

E quando ele fala em pessoas ele se refere (globalmente) a mais de 5,6 milhões de clientes profissionais, 680 milhões de estudantes em universidades que têm acesso gratuito aos seus softwares. Com relação ao Brasil, a empresa está presente aqui há 23 anos e tem mais de 30 mil clientes locais.

Com relação ao futuro de fazer coisas, Greg disse que a Autodesk tem explorado diversas tecnologias novas como computação na nuvem, design generativo, realidade virtual, computação móvel, machine learning, etc. e isso sem falar no avanço de novas técnicas de manufatura e construção que juntos impactam de maneira positiva a sua indústria.

No geral, o fenômeno que mais tem chamado sua atenção neste mercado como um todo é uma espécie de convergência. Por exemplo, clientes ligados a design e fabricação, como a Tesla, estão de olho na indústria de mídia e entretenimento para se tornarem melhores “contadores de histórias” ou seja, como visualizar o processo de visualização e manufatura de maneira ainda melhor.

Do outro lado, temos visto os nossos clientes na área de arquitetura, engenharia e construção voltarem suas atenções para a indústria de manufatura — até com um certo ar de inveja — com relação a maneira com que eles tem aumentado sua eficiência, baixado custos e consequentemente melhorado sua lucratividade e assim se esforçado para atingir esses mesmos objetivos.

No geral, a percepção do público é que a Autodesk é uma empresa mais focada na área de design, o que não é algo ruim diga-se de passagem já que vem daí sua reputação de ser a empresa líder no mercado de desenho assistido por computador.

Mas nesses últimos anos, Greg explica sua empresa realmente ampliou essa visão, englobando praticamente todo o processo de como projetar (design), produzir (make) e usar (usar) coisas e a Autodesk acredita piamente que ela é capaz de ajudar seus clientes a fazerem essas conexões, eliminando as barreiras que separam esses elementos:

E isso sem falar na maneira como as pessoas trabalham e colaboram nos dias de hoje. Eles não estão mais isolados em salas ou mesmo em prédios e sim unidos a nível global por meio de sistemas visuais e redes sociais, tendo acesso a qualquer tipo de recurso independente de onde esteja, o que também inclui o acesso à capitais/recursos financeiros o que impedia no passado que pequenas empresas pudessem competir em pé de igualdade com empresas maiores. Um bom exemplo são os sites de crowdsourcing como o Kickstarter.

Fora isso, Greg relembra que a Autodesk foi uma das primeiras empresas a reconhecer o potencial da computação na nuvem, e o que ela poderia fazer para beneficiar seus clientes, já que não faz muito tempo que a produtividade de um artista/designer gráfico era seriamente limitado pela capacidade de processamento do hardware que ele tinha a sua disposição. Se você trabalhasse numa grande empresa equipada com um imenso datacenter cheio de servidores dedicados ótimo, mas se você fosse um estudante de faculdade na pindaíba mas com uma grande idéia, é bem provável que ela nunca decolasse.

Mas com acesso aos atuais recursos quase ilimitados da nuvem, é bem provável que essa história possa ter um final bem mais feliz.

Ainda na parte da manufatura, o executivo citou o exemplo de construtoras que estão adotando processos de fabricação robotizada utilizando componentes pré-fabricados, comportando-se assim mais como fábricas do que como empreiteiras. Do outro lado dessa escala de grandezas temos as chamadas “microfábricas” um curioso fenômeno que está aparecendo mesmo em grandes empresas que montam pequenas linhas de produção, capazes de se ajustar dinamicamente as demandas da empresa e/ou do mercado e — é claro — empresas menores ou até mesmo grupos de pessoas que utilizam recursos como Fablabs para prototiparem suas idéias ou até mesmo produzirem em pequena escala.

Finalmente, outro fenômeno recente é a customização, ou seja, fabricar um produto de acordo com a demanda do consumidor individual. Um bom exemplo são os fones de ouvido comercializados pela empresa Normal onde o usuário utiliza uma App para iOS ou Android para fotografar o canal auricular do cliente que é usada pela empresa para criar um plug sob medida — impressa em 3D e na cor preferida — para cada ouvido.

Com relação ao uso, Greg diz que a interação entre o mundo real e o digital está cada vez mais entrelaçado devido ao uso de sensores que estão cada vez mais espalhados em todos os lugares, desde carros, aviões e até dentro de concreto e que estão gerando uma imensa quantidade de informações que podem ser passadas para melhorar um produto, já que seus sensores podem gerar feedbacks dinâmicos sobre o seu desempenho que serão depois repassados para a análise do projetista que poderá utilizar os resultados para melhorar o design do mesmo.

E para mostrar o comprometimento da Autodesk com o fomento da criatividade e inovação, a empresa mostrou um produto de inclusão social criado por dois estudantes universitários com com um dos softwares da empresa, com o apoio da Fundação Autodesk.

Trata-se do TOGOTOY um brinquedo de inclusão social voltado para crianças com baixa ou nenhuma visão na faixa etária entre 4~10 anos. O nome Togo (統合) é de origem japonesa e que significa integração.

Esse produto foi desenvolvido pela dupla  Vitor Yamashita Akamine, estudante do terceiro ano de Engenharia Elétrica/Mecatrônica da USP, e Giulia Yosue Kawakami Pereira, também terceiranista do curso de Design Gráfico da UNESP de Bauru.

O TOGOTOY lembra vagamente aqueles cubos de madeira com letras usados na alfabetização de crianças, só que neste caso cada bloco representa uma palavra que também é representada na forma de um símbolo e o nome da mesma em caracteres latinos e no alfabeto Braille. Essas inscrições são em alto relevo para identificação dos mesmos por meio do tato e o uso de cores de alto contraste facilita a leitura por crianças com baixo nível de visão. Fora isso, esses blocos podem ser encaixados lado-a-lado e até empilhados, o que permite a formação de uma narrativa.

A idéia por trás desse brinquedo é permitir que crianças com e sem alguma deficiência visual possam interagir juntas, criando assim suas próprias estórias e brincadeiras de maneira colaborativa.

Segundo Vitor, a idéia original foi da Giulia mas ambos trabalharam juntos para bolar o primeiro protótipo e imprimi-la em 3D num Fablab de São Paulo. Mas como qualquer protótipo, a primeira versão era mais uma prova de conceito que serviu para realizar os primeiros testes de campo e receber os primeiros feedback para aperfeiçoar o produto…

… dando origem a versão com blocos empilháveis, e depois de mais testes de campo e novos feedbacks. o produto foi ganhando novas formas e funcionalidades…

… sendo que última versão ainda só existe no mundo virtual desenhado no Fusion 360 da Autodesk:

O produto ainda não está finalizado já que ainda existem novas idéias que Vitor e Giulia gostariam de implementar no brinquedo, como por exemplo representar idéias mais complexas e/ou abstratas por meio de formas ou texturas como “bonito/feio”, “feliz/triste”, “certo/errado”…

… de modo que o trabalho continua!

Mais informações na página do produto no Facebook.

 

 

Desde o século passado Mario Nagano analisa produtos e já escreveu sobre hardware e tecnologia para veículos como PC Magazine, IDGNow!, Veja e PC World. Em 2007 ele fundou o Zumo junto com o Henrique assumindo o cargo de Segundo em Comando, Editor de Testes e Consigliere.