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Intel revela mais detalhes sobre Larrabee

No final da semana passada, a Intel convidou alguns jornalistas (via conference call) para revelar mais algumas informações sobre seu futuro chip Larrabee, um novo tipo de processador de vários núcleos cuja primeira encarnação será na forma de uma aceleradora gráfica (GPU) de alto desempenho e que está fazendo muito barulho no mercado, já que vai bater de frente com os atuais produtos da NVidia e ATI/AMD e, se bem sucedido, promete virar o mercado de 3D de pernas pro ar, mandando a concorrência literalmente para o espaço.

Segundo Larry Seiler, Senior Principal Engineer da Intel para o projeto Larrabee, nessa apresentação a empresa não serão revelados informações sobre o hardware – como número de núcleos e desempenho – e sim detalhes de como o chip funciona, seu modelo de programação e ní­vel de compatibilidade com DirectX e OpenGL. Dados que serão que serão revelados no final dessa semana (12/08) durante o Siggraph 2008.

Para entender o Larrabee, Seiler voltou no tempo para explicar que, nos primórdios da computação pessoal, o chip realizava todo o processamento de imagem que ia pra tela do “microcomputador”, tarefa fácil numa época em que ela era formada por 24 linhas x 40/64/80 colunas. Com a popularização dos gráficos em PCs, a grande sacada foi o surgimento das chamadas “aceleradoras gráficas”, que nada mais eram que processadores especializados em processar imagens, tirando assim esse peso das costas do chip principal.

Com o aumento da demanda por computação visual, esses simples co-processadores evoluiram para GPUs altamente dedicadas cujo desempenho em certas operações chega a ser até maior que a CPU propriamente dita. Isso ocorre porque muitas operações de cálculo, processamento e geração de imagem são produzidos por circuitos especialmente montados no hardware do chip, o que acelera o processamento da imagem, mas que ao mesmo tempo, dificulta a implementação de novas funções.

O Larrabee não passa de uma série de chips x86 interconectados por um barramento de dados de alta velocidade que interliga as CPUs aos vários subsistemas do processador, como os módulos de funções fixas como a lógica de textura, interfaces de ví­deo, controlador de memória etc. Assim, é possí­vel fazer com que cada núcleo seja responsável por um estágio de processamento de uma imagem gráfica (cálculo de vértices, texturas e iluminação, renderização etc.), hoje realizado por um circuito fí­sico com funções fixas.

Desse modo, é possí­vel otimizar o desempenho de cada estágio de acordo com o tipo de trabalho e até dinamicamente, de acordo com o contexto. Isso também explica como o Larrabee pode funcionar tanto com DirectX ou OpenGL, que passam a ser apenas uma implementação de software como era nos primórdios da computação pessoal.

Mas para tirar proveito de todo esse potencial, o desenvolvedor poderá programar ou modificar as rotinas de processamento do Larrabee diretamente no seu código fonte (um dialeto de C/C++) ou por meio de uma camada de software que compatilizaria o Larrabee com o atuais ambientes de desenvolvimento.

Por causa disso, a Intel não acredita que os desenvolvedores de jogos sejam os primeiros a cair de cabeça no Larrabee, e sim o pessoal de computação cientí­fica e empresas que demandam processamento gráfico mais pesado como empresas de mineração e exploração de petróleo.

Mais detalhes e quem sabe um protótipo funcionando durante o próximo IDF Autum em São Francisco. Estaremos lá para conferir.

Desde o século passado Mario Nagano analisa produtos e já escreveu sobre hardware e tecnologia para veículos como PC Magazine, IDGNow!, Veja e PC World. Em 2007 ele fundou o Zumo junto com o Henrique assumindo o cargo de Segundo em Comando, Editor de Testes e Consigliere.